我们可以说,优秀的游戏设计师往往会产生类似的点子,而在同一类型中,造就好游戏的设计元素通常也是有共性的。相信就算是最严格的批评者也不会否认《魔兽世界》是一款极其出色的游戏作品。那么,趁着近期经典旧世的重新上线。我们也正好借此机会在15年之后来和大家一起聊聊《魔兽世界》中的那些经典设计,今天BOB电竞带大家来聊聊究竟是什么让《魔兽》成为了‘世界’。
一部分评论人员把单机游戏过去的10年称为‘开放世界纪元’,仔细想想似乎确实如此。玩家和评论界如此青睐开放世界的原因其实不难理解。我们往往把游戏看做现实的投影。而在计算机技术还不够发达的时候,游戏通常只能达到对某一特定领域内的模拟。而随着最近十数年计算机技术突飞猛进的发展。当电脑拥有了更多存储空间,更快速的处理器,更强大的图形卡之后。就为游戏设计师们构筑出更广阔,更真实的世界提供了足够的基础。于是,以全方位拟真为目的的开放世界游戏出现就成为了一个必然结果。
如果说开放世界游戏中有什么‘终极目标’的话,那么一定是‘对世界的沉浸感’。这一点,我们往往会在看《上古卷轴:天际》或《荒野大镖客:救赎2》的评测时被反复提及。在不同的游戏中,设计师可能会使用不同的游戏元素,但他们的目的都是实现这种对游戏世界的沉浸感。而这一点当然在《魔兽世界》上同样也有足够的体现。不然大家也不会说‘我们比其他人多一个世界’了。
暴雪最初的设计中,《魔兽世界》存在一个所谓的‘疲劳系统’。当玩家在进行到一定的游戏时长后,角色会进入‘疲劳’状态并减少所获取的经验值。
暴雪的核心设计理念之一‘以奖代罚’。的确,在游戏中增加一些和现实相仿RP元素可以极大地增加游戏的代入感。但有时候这些内容往往是生活中‘必要的繁琐’,如何把这些内容加入游戏中又不至于引起玩家的负反馈。
以奖代罚’是一种表现形式,目的是为了服务于游戏中‘世界规则’性质的RP设定。因此,游戏设计师为了增加游戏的代入感可能会引入很多的世界设定,但这些设定有时候未必都会是以奖励的形式反馈给玩家。
相比于目前主流的单机开放世界游戏,经典《魔兽世界》有一个非常巨大的门槛:原版游戏中漫长的升级时间。如何让玩家在接近200小时枯燥的升级中持续保持着对游戏的新鲜感,经典魔兽还是着实下了一番功夫的。对于单机游戏来说,游戏中往往会有一个贯穿全局的‘主线任务’。那么自然的,设计师可以通过把任务步骤分布在不同区域的方式来引导玩家在地图间旅行,从而得以体验各地不同的风土人情。
希望这次经典旧世的火爆可以让现在的暴雪重新认识到究竟是什么让《魔兽世界》成为了‘魔兽世界’。毕竟,经典旧世再美好,那也只是重温过去的时光。而我们已经很久很久没有体验过那种深深沉迷于‘另一个世界’中的感觉了。